《火焰纹章 IF》职业技能推荐

日期: 栏目:火焰纹章 浏览:114 评论:0

按 Ctrl+F 搜索

技能推荐

T0技能表

分身(傀儡师15级习得)、救出(骑士10级习得)、突入(飞龙骑士10级习得)、穿越(弓骑士15级习得)、死线(兵法者15级习得)、

六杀(分别对应剑枪斧书弓暗器,分别于龙骑统帅、勇者、铁匠、管家/女仆、巫师和弓骑士15级习得)、

守备态势(将军5级习得)、开锁(盗贼、忍者初始技能)


T1技能表

HP+5(战士初始技能)、移动+1(盗贼10级习得)、飞燕一击(天马武者初始技能)、

六达人(分别对应剑枪斧书弓暗器,分别于剑圣、狂战士、枪圣、阴阳师、弓圣、上忍15级习得)、

践踏(魔龙骑士15级习得)、凶鸟一击(弓圣5级习得)、倾奇者(婆娑罗15级习得)、幸运7(冒险家5级习得)、

魔之风(暗法师10级习得)、先发必胜(弓使10级习得)、战斗指挥(战术师15级习得)、后发必胜(佣兵10级习得)、

广所突击(骑士初始技能)、力量+2(飞龙骑士初始技能)、魔力+2(咒术师初始技能)、特别的歌(歌姬10级习得)、

速力防魔防幸运吼(分别于圣天马武者、狂战士、龙骑统帅、战术师5级习得,与巫女/僧侣10级习得)、兽特效(狼人、妖狐10级习得)、

闭所防御(重甲骑士10级习得)、咒缚(暗法师初始技能)、死之吐息(魔龙骑士5级习得)、防御封锁(枪术士初始技能)、

速度封锁(枪圣5级习得)、防御+2(重甲骑士初始技能)、深闺/名门的公子(杖骑士10级习得)、龙咒(暗夜血族5级习得)、

奇袭之牙/偶像之幻(狼人、妖狐初始技能)、奇妙的鸣声/偶然的小憩(望月狼人、九尾妖狐5级习得)、

回复(战巫女、山伏5级习得)、天照(金鸡骑士15级习得)、守护者(圣骑士5级习得)


T2技能表

魔力、技术吼(分别于阴阳师、弓骑士5级习得)、圣盾/大盾(圣骑士、将军15级习得)、魔防+2(杖骑士初始技能)、

良成长(村民初始技能)、流星(剑圣5级习得)、太阳(勇者5级习得)、破天(婆娑罗5级习得)、金刚一击(大骑士15级习得)、

蛇毒(忍者10级习得)、四牙(望月狼人、九尾妖狐15级习得)、特效药(商人初始技能)、贵族(暗夜王子/公主初始技能)、

待伏(武士10级习得)、乐于奉献(管家、女仆5级习得)、暗夜(暗夜血族15级习得)、制空(金鸡骑士5级习得)

和平之心(天马武者10级习得)、魔防封印(鬼人初始技能)


T3技能表

反击/魔法反击(修罗、战巫女/山伏15级习得)、龙盾(白夜血族5级习得)、龙穿(暗夜王子/公主10级习得)、

坐享其成(大商人5级习得)、土豪(大商人15级习得)、常备药(商人10级习得)、清流一击(武士初始技能)、

白夜(白夜血族15级习得)、灭杀(上忍5级习得)、月光(大骑士5级习得)、明镜一击(圣天马武者15级习得)、

魔力封印(暗骑士5级习得)、力量封印(兵法者5级习得)、交换(枪术士10级习得)、下克上(村民10级习得)、

复仇(巫师5级习得)、鬼神一击(此鬼神非彼鬼神,修罗5级习得)、平和之声(歌姬25级习得)


T4技能表

大振(战士10级习得)、异邦的公主(歌姬35级习得)、神签(咒术师10级习得)、技术+2(弓使初始技能)、

幸运+4(歌姬初始技能)、祈祷(巫女/僧侣初始技能)、人偶破坏(傀儡师5级习得)、匠之技(铁匠5级习得)、

撞击(鬼人10级习得)、倔强之心(佣兵初始技能)


技能分析

T0技能分析


分身作为火纹if第一神技,自然是稳坐火纹if技能列表的第一交椅。毕竟,能够在战斗中多变出一个单位实在是太太太太强了,假设玩家后期一个单位一回合的收益是1的话,分身能够直接把这个数字变成2,也就是强化100%,是非常爆炸的提升。除此之外,玩家方多出来的这些单位完全可以玩各种花活,像龙马和东刚的我防阵我自己这种操作,不一而足。分身的唯一缺点可能就是占格子,但这是玩家排兵布阵没思虑好的锅,分身表示这锅我不背。


救出和突入都是位移技能,一个是队友位移,一个是敌方位移。救出和永动姬的操作在阿库娅篇有聊过,这里不再过多赘述。除此之外,救出在普通流程里的作用也非常关键,能给予己方一个残血单位/脆皮单位无敌状态的技能收益是非常鬼畜的,在跑图过程中帮己方单位多跑的格子也很珍贵。突入则是对棘手敌方的很好处理方式,虽然无移动力的敌人不能从他们的有利地形里突入出来,但是把一个无双手突入本来很难以进入的地形从而执行之前做不到的操作也是突入仅此一家(比如艾波努外传把马库斯突入右翼走廊收割)。可以说,这两个技能是区分火纹if萌新和大佬的分水岭。


穿越作为一个伪位移技能,在速通场合有奇效,穿过敌人使用传送杖或救援杖来达到逃课的效果也是只有穿越一家,参考暗夜终章逃课攻略。


死线与其他技能相比,其特殊性在于伤害+10,是伤害加成类技能里加成最大的一个技能。众所周知,如果敌人打不中你,那么受伤+10就是扯淡,而己方如果速度足够高于敌方的话那么+10伤害就是+20,20HP是这是很多后期敌方单位的半个HP条……


武器杀之所以都在T0,是因为50命中和50回避这个数据实在是太过于鬼畜,以至于可以完全颠覆玩家普通应对部分单位的方法。比较简单的例子就是暗器杀闪光弓弓骑单刷暗夜25章忍者群,武器杀甚至能直接抹平闪光弓带来的回避惩罚,足见其数值的BT。其余的弓杀巫师无双弓圣群、剑杀龙统无双剑圣群等等,都是基于该类技能才能实行的战术。


守备态势非常特殊,它是成功抹平火纹if将军弱点的神技,直接防止了将军被追这个最大弱点,强行让敌我排到了同一起跑线上。黑甲爸爸之所以是爸爸,其逆天的防御端暂且不谈,很大一部分也要归功于守备态势给这个速度成长为10的巨人带来的福利。黑甲爸爸的一夫当关与该技能不无关系。


开锁非常特殊,除去每张地图的宝箱不说,很多有锁了门的地图都比较依赖携带开锁技能的单位来展开不同战术。况且如果不开锁的话,玩家可能会失去钱和诸多神器,因此开锁完全是因为其功能性爆炸而坐在了T0这个位置。


T1技能分析

大部分的单纯数据提升技能(HP+5、移动力+1、力量+2、魔力+2、防御+2)都在T1,原因无他,简单的两点斩杀线/防止敌人斩杀的能力还是很香的,普通角色个人技能够达到2点伤害左右的收益已经是非常强大的个人技了,大家可千万别被这些看起来不起眼的数字给骗了。移动力+1自然是其中的佼佼者,+1移动对一个单位的提升有目共睹,而HP+5则是很好避免一个单位被秒的好技能,参考风花雪月的平民/贵族精通技能。


同样的,在室内/室外提升攻击/防御的广所突击和闭所防御也是好技能,近乎无条件的+2攻/+2防实在是太香了,也就是说玩家的所有骑士斩杀线在大部分情况下都可以+2,玩家大部分重甲在室内更加抗揍,这两个技能收益都是相当逆天的。


飞燕一击+5正手速度,这是一个让被追变不被追、不追变追击的神技。速度线有多重要大家都知道,那么能大幅提升速度线——哪怕是正手速度线的技能——毫无疑问是个好技能。


六达人简单粗暴+5伤害,虽然入手晚,但提伤力度和稳定性让他们自是T1无疑。相类似的居高临下能够完美针对玩家会面对的大部分敌军(对非骑乘单位伤害+5),也是T1


凶鸟一击+40正手命中率,作为正手单位习得的技能,其能完全抹平武器三角带来的命中劣势,足见IS的无节操(重要的事情说两遍)。高命中率所带来的稳定性的重要性众所周知,也因此,凶鸟当之无愧是T1上流技能。同样的,副作用稍微明显一点的倾奇者(双方命中+30,技能触发率+15)在正手单位手里副作用几乎可以忽略不计,其+30的命中加成也非常能看,也因此是仅次于凶鸟的命中补成系技能。


幸运7在火纹if喜提buff,可喜可贺。章节开始内七回合命中回避+20是非常可观的buff,虽然回避率有可能翻车,但是其给予的命中率是非常香的。大部分章节的过关时间在15回合左右,因此7回合时间内玩家们应该会料理掉地图里的大部分敌人,让此技能发挥稳定。虽然该技能更适合反手类角色,但其优秀程度相比其朴实的技能描述还是很有欺骗性的。


魔之风(2格内敌人受伤+2)、战斗指挥(2格内友军+2-2)、深闺、名门公子(2格内异性友军-2伤)等光环增伤/减伤技能都非常棒,详情参考白夜暗夜的姐妹花们。


先手必胜是火纹if的真·鬼神一击,是玩家们可非常早获得的一个提伤技能,+4伤害在游戏前期是非常显著的,如果能追击就是+8,无节操.jpg,这里就不多赘述了。


五种吼叫(速、力、防御、魔防、幸运)是T1,其中速力防御魔防吼比较好理解(+4能力简单粗暴),幸运吼之所以是T1是因为其防翻车的必要性,很多时候看起来打起来很不稳的敌方狂战、敌方暴击手在己方一口幸运吼之后就不复存在,其+8运大部分时候能胜任这一职责。


兽特效(兽石对兽特性敌人时威力三倍)是锦和弗拉内尔吃饭的本钱233。


咒缚(相邻敌军回避-20)是一个可以作用于友军的命中加成技能,其价值不言而喻,参考黑甲爸爸个人技。


死之吐息(攻击后,2格内敌军减少最大HP的20%)是开团神技,专治各种斩杀线线不服,而且敌方人越多越快乐。


速度封印、防御封印(分别对应速度和防御战斗后-6,每回合恢复1点)和龙咒(战斗后敌方全能力-4,每回合恢复1点)是防守反击流玩家的关键技能,而且战斗后即可发动,无所谓能否打中/攻击对手。拉一波打废一波是该战术流派的关键,而速封、防封和龙咒则能大大降低打这个流派的斩杀阈值,其价值自是不言而喻。


兽族的独有技能对增伤和回复都大有裨益,分别于奇数偶数回合触发(伤害+4和回复20%最大HP),触发稳定,故列于T1。


稳定回复类技能(兽族转职后技能,天照(回合开始时,2格内友军回复20%最大HP)、回复(回合开始时回复自己30%最大HP)、生命汲取(击杀敌方后,回复50%最大HP))是玩家们打换血的本钱,由于这几个技能的生命回复稳定且可计算,所以在T1之列。


守护者在T1末尾是因为其加成多而不精(全能力+1),而且锁定了防阵,其比较局限于专打防阵的角色.


T2技能分析

大多数概率触发类技能都在T2以下,主要原因还是因为他们对提升玩家的稳定计算并无帮助,其触发大多受限明显。


魔力吼和技吼之所以在T2,是因为魔法在if弱势而技这个属性比较无关紧要(有更好补充命中的方式),但带了肯定是不亏的。


大盾和圣盾由于概率触发,最大的作用其实还是帮玩家们省杖。


魔防+2苦就苦在生错了职业和时代,在忍者完美counter法系的if,生在杖骑士的魔防+2比起其兄弟姐妹们只能说泪流满面(当然有比该技能更惨的能力提升类技能)


良成长(全成长+10%)这个技能比较微妙:严格从数据意义上来说,它是村姑物集强力的保障,但由于谁都不知道每次流程的随机数表格是什么样的,因此它的价值很难界定;你无法说一次流程里它对一名角色到底能够提供多大的数据提升,40级真的能帮村姑多获得32点能力吗?恐怕也不见得吧。从游戏流程性来说,良成长并不能直接提升村姑的输出,真的让村姑暴力的还是弓圣的技能组。同理,贵族这个技能的主要作用是让神威能够保证自己相对队伍里其他人的经验领先,但其实战作用实在是难以衡量,故列于T2.


流星、破天是两个T2的伤害类技能;流星是因为其触发就能填满防阵槽,有一定的战略意义,而破天是因为触发稳定,但比较吃敌人能力。


太阳类似大盾和圣盾,最大的作用是帮玩家们省杖,玩家不能完全依靠太阳触发制定战略。


金刚一击在打正手时能够降低受到的物理伤害,10点物理还是很可观的,但由于入手晚+不能提升斩杀线+锁定正手,故仅列于T2,毕竟正手类技能你是要打死对面为妙啊!


蛇毒和四牙蹭血(蛇毒是己方攻击后敌方掉20%HP,四牙是战斗后敌方掉20%HP,两者可叠加),对付Boss有奇效,对普通单位不能提斩很可惜,故列于T2。如果能通过学习技能给才藏四牙,才藏肯定会狂喜,可惜限制比较大。


特效药虽然提升很不错(提升药的50%效果),但考虑到药在火纹if性价比很低,因此只能惨提T2.这个技能搭配女巫倒是有不错的效果,但是女巫是DLC……


由于本作无愤怒+复仇被大砍一刀,待伏这个残血无双流技能(半血以下永远先攻击)只能泪流满面,伏怒在火纹if只是个传说罢了……该技能只有在龙马的身上效果才比较显著,毕竟1-2距离无责任追击还是牛啊。除此之外,该技能在大部分上忍身上存在感还不错,提前打出个防阵往往能避免死亡。待伏在if最好的搭配是流星,待伏打满防阵槽又能苟住,但这毕竟是比较看脸的组合,因此只能T2.


乐于奉献(用杖回复友军HP时给自己回复等量HP)是一个比较不错的省杖技能,挂着肯定是不亏的,但肯定没有计算简易的其他回复类技能简单粗暴。同样的,和平之心同理,10%还是不够看了一点。


制空(对飞行单位命中回避+30)相比其他命中类技能,其对象太少是主要弱点(一共就四种单位),但带着一般没错。


暗夜这个技能(可触发后卫的触发类技能)可以让神威玩一点花活,但是只能触发触发类技能就很囧了,如果能触发所有防阵友军特效那么该技能就妥妥的是神技,可惜换不得啊。


魔防封印虽然贵为防御封印类技能(魔防-6),奈何在法系弱势的if,该技能能好好利用的只有修罗月读,且对友军的帮助还是比防御封印差太多了。


T3技能分析

反击(1距离内的敌方发动攻击并造成伤害时,反弹相同的伤害)和魔法反击(敌人发动魔法攻击并造成伤害时,反弹相同的伤害)均在此列,呜呼哀哉。究其原因,要最大化反击和魔法反击的收益意味着角色的防御/魔防必须要低,而防御魔防一低就意味着低坦度,低坦度意味着该坦克就不合格,你要拉伤害那就用能最大化收益的方法呀为啥要挨打呢……


龙盾看起来很美(发动时,相邻友军受伤/2),一看触发率是同伴幸运/2,直接告辞。


龙穿是神威限定的输出技,但触发率是技的0.75实在是不够看,而且会大概率破坏玩家的防阵计算,故只能屈居T3


坐享其成(前七个回合幸运%获得金块)和土豪(消耗金块,伤害+10,受伤-10)非常依赖运气,对玩家的长线收益非常不明显(对拓海的精神伤害倒是非常明显),唯一能稳定做到50%以上触发的也就只有绿子了。


常备药……吃药后可以执行另外的行动……话说能真正利用它的单位有多少呢……而且还要占一个格子,直接呼叫奶妈不就好了嘛,它的上位替代还是太多了。


清流一击非常依赖剑圣武器的配合,其最大的作用是省杖,而且只能正手触发(没错,待伏并不能触发清流),除非能叠回避到100以上否则该技能真的挺鸡肋的。


白夜,提升技能触发率10%,但毕竟只是概率提升而已还是不稳定,告辞。


灭杀(0.25倍技触发,如果普攻能造成伤害,直接秒杀对手,对某些boss无效,受回避影响)是摸奖技能,最大的意义是忍者在磨血的时候突然发现直接秒了省一回合,由于触发实在不稳所以T3……


月光也是一个非常喜闻乐见的技能,新手们往往会把月光捧上天,而老手一般把月光当一个添头来看,究其原因,其一是触发率不是很高(技%的概率触发),其二看敌方属性(无视的是对方一半的魔防或防御,对脆皮意义不大),其三就是其会影响防阵计算。该技能的伤害期望比达人技能什么的比起来差太远了,除非是反手无双手类似马库斯,否则该技能的意义真的不算特别大。


明镜一击如同魔防+2,生错了时代;在法师被忍者单吃的if,一个生在天马的正手魔防+20并没有什么太大作用,况且作为正手技能不能提升斩杀线,实在是令人扼腕。


魔力封印和力量封印位于T4,最大的原因还是他们无法提升斩杀线。


交换(与相邻友军位置互换)比起救援带来的直接无敌,效果还是差了一点(一般用来重新排兵布阵)。但,考虑到在危险线附近交换比撞击还是好了不少的,因此在T3。不过呢,交换这个技能的上位替代还是不少的。


下克上在觉醒可以算是比较风光(横转重置等级让该技能发挥余地很大),到了if就比较凄惨了,效果是敌方等级比己方高的时候命中回避+15.那么问题来了,在提升命中和回避方式极多的if,玩家凭什么要牺牲等级(和能力)来触发一个命中率buff呢?更何况,该技能是物集限定,而物集有凶鸟且一般都在打正手……


复仇在火纹if直接被削成了瘸腿,触发稳定性问题和威力对半砍就算了(技1.5倍概率造成自己受伤/2的额外伤害),待伏吸星这个稳定触发复仇的组合直接被吸星不可触发技能和不可追击直接搞没了。谁能想到复仇在火纹的第二春是风花雪月里作为战技的复出呢?


鬼神一击(笑死,根本不鬼神)按理说是个正手叠暴击的好技能,但是提升暴击的问题就在于暴击这个东西也很看脸,玩家们为啥不选择火纹if·真·鬼神一击先发必胜来提升自己的正手实力呢?


异国公主这个技能(2格内敌军造成物理伤害-2)是个弱化版的减伤光环,最要命的是二哥内敌军才会吃到debuff,这和白夜暗夜姐妹花的友军减伤比起来可差太多了。更关键的是,你会让你的阿库娅上前线嘛!!!!!


T4技能分析

到T4就是N多意义不明的技能了,槽点是真的多到说不出话……


大振虽然是百暴奥菲的必备组件之一,然而在大多数时候,它都是一个让己方命中-10的屑技能。10点暴击能吃吗?


异邦公主的效果周围2格内势力为“异邦军”的敌方战斗时,伤害-2,受到的伤害+2。该技能获得晚且不说,首先是锁了透魔线和暗夜、白夜终章,其次又双叒要阿库娅上前线才能触发,其发动局限性实在太大了……


神签作为一个练级技能(运%经验二倍)居然还不能稳定触发,除了占格子真的一点优点都没有……


技+2和运+4……技+2暂且不谈,运+4理论上对防暴击有一定帮助,然而其生在了阿库娅这个根本上不了前线的人身上就有点喜感了,退群吧。


祈祷(运%发动,1HP以上时,受致命伤时可留1HP不死)这个技能,除了敌方山伏和战巫女恶心人之外,也就百祈绿子可以稍微将该技能玩出点花了。毕竟,发动前提是自己要被打死的技能除了搞笑根本没有任何意义……


人偶破坏数据看上去很美,但是敌方是人偶类的单位实在是太少了,触发率真的感人……


打铁这个技能(幸运%发动,自己发动攻击且击倒敌方,将随机获得铁制的刀、薙刀、金棒、和弓、手里剑之一),发动率感人且不说,作为打钱技能甚至没有富豪这类技能可以联动,对实战也无任何帮助,要你何用。


撞击……把友军撞一格……行军赶路时用???


最后就是佣兵的技能倔强之心了。作为一个HP回复类技能,触发率低不说且没有实战伤害提升的效果实在是有些弱鸡,故将其排在列表末端。 






相关链接

火焰纹章 IF——游戏攻略汇总


标签: